Tendencias educativas para la práctica docente

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.29057/prepa1.v9i17.15999

Palabras clave:

Pensamiento, ambiente, inteligencia artificial, tendencia, estrategia

Resumen

Las diferentes tendencias y estrategias educativas que se describen, cuentan con características específicas  donde fortalecen  al estudiante,  como el principal actor de su aprendizaje, así como el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades sociales, esto incluye regular sus propios conocimientos y ritmo de aprendizaje, entre las tendencias educativas podemos mencionar algunas metodologías activas como: Visual thinking, design thinking, metacognición, ambientes de aprendizaje, inteligencia artificial en el contexto educativo, todas ellas para el uso y solución de problemáticas reales en las que se desarrollan los estudiantes.

Citas

[1] Alharthi S. Assessing Kahoot’s impact on EFL learners. Int J Learn Teach Educ Res. 2020. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1329509.pdf

[2] Barber CS, et al. Examining student motivation to use a gamified system (Classcraft). CBE—Life Sci Educ. 2020. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8127124/

[3] Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. New York, NY: International Society for Technology in Education.

[4]Bryce TGK. Ausubel’s meaningful learning re-visited. Educ Sci. 2023. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10130311/

[5] Cambridge International. Metacognition—Guide for Teachers. 2021. https://www.cambridgeinternational.org/Images/272307-metacognition.pdf

[6] Cardoso, E. O. (2022). El aula invertida en la mejora de la calidad del aprendizaje en un posgrado en Administración. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24, e04, 1-15. https://doi.org/10.24320/redie.2022.24.e04.3855

[7] Deterding S, Khaled R, Nacke L, Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proc MindTrek. 2011. Available from: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040

[8] Education Endowment Foundation. Metacognition and Self-Regulated Learning: Guidance Report. 2018. https://dera.ioe.ac.uk/id/eprint/31617/1/EEF_Metacognition_and_self-regulated_learning.pdf

[9] Equipo Editorial eLearning (2025), Visual thinking: transformando el aprendizaje digital. Editorial eLearning. From https://editorialelearning.com/blog/visual-thinking-elearning/#Definicion_y_origenes

[10] Gutiérrez A, Corpas R & Ramírez G (2022), Visual thinking en una metodología activa de enseñanza-aprendizaje universitaria. Revista Internacional de Humanidades.https://historicoeagora.net/revHUMAN/article/view/4090/2470

[11] IHMC. CmapTools—Products & Downloads. 2025. https://cmap.ihmc.us/

[12] Jacob T, et al. Effectiveness of H5P resources on learning outcomes. Res Learn Technol. 2023. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10019397/

[13] Junta de Castilla y León (2025). Metodologías Activas-Visual Thinking. http: csfp.centros.educa.jcyl.es

[14] Junta de Castilla y León (2025). Metodologías Activas- Design Thinking. http: csfp.centros.educa.jcyl.es

[15] Laguía, M. J., & Vidal, C. (2015). Rincones de actividad en la escuela infantil (0-6 años). Barcelona: Graó.

[16]Latorre-Cosculluela, C., Vázquez-Toledo, S., Rodríguez-Martínez, A. y Liesa-Orús, M. (2019). Design Thinking: creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista Electrónica de Investigación Educativa. 22 (28).

[17] Martínez, H. C. (2022). Flipped classroom como un modelo pedagógico en el proceso enseñanza y aprendizaje. Polo del Conocimiento, 7(8), 558-576.

[18] Moreira-Cedeño, J., Rodríguez Gámez, M. y Zambrano-Montes, L. (2021). El Modelo Design Thinking como estrategia pedagógica en la enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Polo del Conocimiento. 6 (3), 1062-1074

[19] Novak JD, Cañas AJ. Theoretical origins of concept maps and uses in education. Reflecting Education. 2007. https://www.informationtamers.com/PDF/Theoretical_origins_of_concept_maps%2C_how_to_construct_them%2C_and_uses_in_education.pdf

[20] Owen HE, et al. The effectiveness of Kahoot! JITE Research. 2020;19:511–553. https://www.jite.org/documents/Vol19/JITE-Rv19p511-553Owen6289.pdf

[21]Paredes Daza, J. D., & Sanabria Becerra, W. M. (2015). Ambientes de aprendizaje o ambientes educativos. “Una reflexión ineludible”. Revista De Investigaciones, 15(25), 144–158. https://doi.org/10.22383/ri.v15i1.39

[22] Parody L, et al. A gamification teaching experience using Classcraft. Appl Sci. 2022;12(22):11832. https://www.mdpi.com/2076-3417/12/22/11832

[23] Rahmi U, et al. Effectiveness of Interactive Content with H5P for Moodle. 2024. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1423547.pdf

[24]Ramos-Vallecillo, N. (2020). Aplicación de Design Thinking para la sistematización de procesos artísticos en el alumnado de Secundaria. Revista de Investigación en Educación. 18 (1), 24-39.

[25]Sánchez, M. (2021). Guía para una docencia innovadora en red. [e-book] Sevilla: Universidad Internacional de Andalucía.

[26] Sánchez G & Quintero C (2023). Educación hacia el futuro: Enfoque Steam, ciencias de la salud y deporte. Colección Conocimiento Contemporáneo, Dykinson S.L. https://repositorio.ucam.edu/handle/10952/8779

[27] Sandobal Verón, V. C., Marín, M. B., y Barrios, T. H. (2021). El aula invertida como estrategia didáctica para la generación de competencias: una revisión sistemática. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(2), pp. 285-308. https://doi.org/10.5944/ried.24.2.29027

Descargas

Publicado

2026-07-05

Cómo citar

Mendoza Hernández, L. E., Baños García, Y., Hernández Nájera, A., Narciso Jiménez, M. T., & Pérez Ramos, M. (2026). Tendencias educativas para la práctica docente. Uno Sapiens Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 1, 9(17), 1–7. https://doi.org/10.29057/prepa1.v9i17.15999