Conceptos de robótica educativa, el aprendizaje STEAM, y el pensamiento computacional

Palabras clave: Robótica educativa, STEAM, aprendizaje, construccionismo, pensamiento computacional

Resumen

Este articulo presenta los conceptos de robótica educativa, aprendizaje STEAM y pensamiento computacional. Se utilizaron los descriptores: robótica educativa, aprendizaje-robótica, STEAM-robótica, habilidades STEAM y pensamiento computacional. Las experiencias educativas se registran principalmente en el nivel primaria y secundaria. Se destacan los beneficios en cuanto al desarrollo de competencias de comunicación, trabajo en equipo, creatividad y resolución de problemas. Las metodologías didácticas empleadas son aprendizaje basado en problemas, proyectos y aprendizaje colaborativo, vivencial y lúdico, relacionadas con teorías construccionistas.

Citas

Gonzalez Fernandez M. O., Flores Gonzalez Y. A. y Munoz Lopez C. (2021)

Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de lasCiencias 18(2), 2301. doi: 10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2301.
Publicado
2022-07-05
Cómo citar
Zamora-Lucio, M. A. (2022). Conceptos de robótica educativa, el aprendizaje STEAM, y el pensamiento computacional. Con-Ciencia Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 3, 9(18), 122-124. Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa3/article/view/9498
Tipo de manuscrito
Resúmenes, mapas o diagramas de aplicación del conocimiento