Aprender Jugando: El uso de Kahoot y la gamificación en la Enseñanza de Inglés en la ESCS
DOI:
https://doi.org/10.29057/escs.v12i23.13919Palabras clave:
Gamificación, preparatoria, kahootResumen
Este artículo analiza la efectividad de Kahoot y el aprendizaje gamificado en la enseñanza del inglés a estudiantes de bachillerato de la UAEH. Se examina cómo la incorporación de elementos como juegos en línea, puntajes, recompensas y la retroalimentación en tiempo real, puede aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento en los estudiantes. Al transformar el aprendizaje tradicional del idioma en una experiencia interactiva y colaborativa, Kahoot permite que los alumnos practiquen inglés de una manera divertida y dinámica. A pesar de algunas limitaciones tecnológicas los beneficios de la gamificación en el aprendizaje de idiomas superan los desafíos, ofreciendo un enfoque prometedor para la educación moderna. El artículo concluye que la integración efectiva de la gamificación en el aula mejora la adquisición del idioma y fomenta una participación activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
Descargas
Información de Publicación
Perfiles de revisores N/D
Declaraciones del autor
Indexado en
- Sociedad académica
- N/D
Citas
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Eickhoff, M., & Muntermann, J. (2017). Gamification in financial decision support systems. Business & Information Systems Engineering, 59(6), 419-429. https://doi.org/10.1007/s12599-017-0508-0
Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul: Pleasure and learning. Common Ground.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students' perception of Kahoot!'s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783