Propuesta para la gamificación de experimentos en los laboratorios virtuales

Palabras clave: Gamificación, Laboratorio virtual, Usabilidad, Aprendizaje

Resumen

Los laboratorios virtuales, se han venido utilizando de diversas maneras como apoyo al profesor para explicar, diferentes problemas o procedimientos en distintos ámbitos para simular una experiencia programada o diseñar la propia y, aunque su utilidad está comprobada, su diseño a veces dista de las necesidades educativas de los estudiantes. En este sentido, la gamificación puede aportar trasladando la mecánica de los juegos, una mejora en los resultados del proceso pues por sus características puede potenciar el aprendizaje significativo, mediante la recompensa y reconocimiento. El objetivo de este artículo, es presentar una propuesta para la gamificación de experimentos en los laboratorios virtuales con la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de Realidad Virtual (MEDEERV) y los resultados de una evaluación heurística del grado de usabilidad aplicada a la interfaz de un prototipo desarrollado en un motor de videojuegos con técnicas de modelado de realidad virtual, que será usado como material didáctico complementario para los alumnos de preparatoria.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Alvarez, A. (2020). Requerimientos para el diseño de la experiencia. Revista KEPES, 277-299. doi:https://doi.org/10.17151/kepes.2020.17.22.11.

Arellano, M. (2020). Oceanogràfic (arquitecto Félix Candela), Ciudad de las Artes y las Ciencias. Valencia. España. Arch Daily. Obtenido de https://www.archdaily.mx/mx/tag/felix-candela

Colorado, B., y Navarro, R. (2012). La usabilidad de las TIC: una visión didáctica y tecnológica. Investigación de Ciencias y Sustentabilidad (CICS). Obtenido de ISSN; ISSN 2169-6160

Contreras, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancias, 19(2), 7-33. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Contreras, R., Contreras, R. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la Comunicació (InCom-UAB), Universitat Autónoma de Barcelona.

Diaz, L., Tarango, J. y Romo, J. R. (2020). Realidad Virtual en procesos de aprendizaje en estudiantes universitarios: motivación e interés para despertar vocaciones científicas. Cuadernos de Documentación Multimedia, 31, e68958. https://doi.org/10.5209/cdmu.68958.

Garcia, G., Polvo, Y., Jose, H. J., Maria, S., Bautista, H., Collazos, C. y Julio, H. (2019). Medición de la usabilidad del diseño de interfaz de usuario con el método de evaluación heurística: dos casos de estudio. Revista Colombiana de Computación, 20(1), 23-40. doi:https://doi.org/10.29375/25392115.3605

Gutiérrez, M. d. (2020). Diseño de un entorno virtual para el aprendizaje de la Ley de Gravitación de Newton en Física básica, Pachuca: Pädi Boletín Científico de Ciencias Básicas e Ingenierías del ICBI, 7(14), doi:https://doi.org/10.29057/icbi.v7i14.4461

Guzmán, M. Á., Escudero, A. y Canchola, S. L. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica. Sinéctica, 654-655. doi:https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002

ISO, 9.-1. (2018). Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. International Standar Organization.

Morales, C., Zozaya, R. G., Rojo, A. y Torres, A. (2016). Laboratorios virtuales como alternativa para el desarrollo de competencias pprofesionales. Revista Iberoamedicana de Producción Académica y gestón Educativa, 2(4), 101-112. Obtenido de https://www.pag.org.mx/index.php/PAG/article/view/376

Nielsen, J. (2005). Usability Engineering. San Francisco; ISBN 0-12-518406-9: Morgan Kaufman.

Ortiz, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica. SciELO brasil Educação e Pesquisa, 44. doi:http://dx.doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Ramírez, K. (2017). Interfaz y experiencia de usuario: parámetros importantes para un diseño efectivo. Revista Tecnología en Marcha, 30(5), 49-54. doi:http://dx.doi.org/10.18845/tm.v30i5.3223

Toala, J., Arteaga, J., Quintana, J. y Santana, M. (2020). La Realidad Virtual como herramienta de innovación educativa. Episteme Koinoia, 3(5), 240-257. doi: DOI:10.35381/e.k.v3i5.835.

Torres, G. A. (2019). La Gamificación en los ambientes de realidad virtual movil. Pistas Educativas, 41(133), 671-699. Obtenido de http://www.itcelaya.edu.mx/ojs/index.php/pistas/article/view/2054

Torres, G. A., Franco, A., Gutiérrez, M. d., y Suárez, A. (2017). Metodología para el modelado de sistemas de realidad virtual para el aprendizaje en dispositivos móviles. Pistas educativas, 519-532. Obtenido de http://www.itcelaya.edu.mx/ojs/index.php/pistas/article/view/1054/908

Unity, Game Engine. (2021). Plataforma para el desarrollo en tiempo real para video Juegos. Obtenido de https://store.unity.com/products/unity-pro?gclid=Cj0KCQjw16KFBhCgARIsALB0g8JXUCS5kTuHW9pMz4WsFkMbm5E5r_XJK_iTjAuBERHOeOonO_xsplQaAjrtEALw_wcB

Zaldibar, A. (2019). Laboratorios reales versus laboratorios virtuales en las carreras de ciencias de la computación. IE Revista de investigación educativa de la REDIECH, 10(18), 9-22. doi:https://doi.org/10.33010/ie_rie_rediech.v10i18.454

Publicado
2021-08-05
Cómo citar
Torres-Samperio, G. A., Gutiérrez-Sánchez, M. de J., Sánchez-Espinoza, J., Suárez-Navarrete, A., & Hernández-Sánchez, D. (2021). Propuesta para la gamificación de experimentos en los laboratorios virtuales. Pädi Boletín Científico De Ciencias Básicas E Ingenierías Del ICBI, 9(Especial), 59-67. https://doi.org/10.29057/icbi.v9iEspecial.7461

Artículos más leídos del mismo autor/a