La robótica ludoeducativa como una disciplina multidisciplinaria

Palabras clave: Robot ludoeducativo, multidisciplinario, robótica, ciencias del juego, didáctica de lenguas y culturas

Resumen

En este artículo se presenta la formulación teórica y conceptual de la robótica ludoeducativa desde un enfoque multidisciplinario La principal contribución de este artículo es la definición de los conceptos de robótica, robot y aplicación ludoeducativa mediante un equilibrio deliberado entre la robótica, ciencias de juegos y didáctica de lenguas y culturas. Asimismo, se presenta una ejemplo práctico desarrollado con fines de aprendizaje y se discuten las diversas vertientes y los aportes de la disciplina propuesta buscando el aporte desde cada disciplina problematizando el juego. El caso práctico de un robot ludoeducativo es usado para el aprendizaje lúdico de partes del cuerpo en francés. Finalmente, se evocan las principales características de la definición y el robot presentado para luego discutir y mencionar perspectivas futuras.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Admoni, H. & Scassellati, B. (2017). Social Eye Gaze in Human-Robot Interaction: A Review, Journal of HRI, vol. 6, no. 1, pp. 25-63.

Ailon, A., Lozano, R. & Gil, M. I. (2000). Iterative Regulation of an Electrically Driven Flexible-Joint Robot with Model Uncertainty, IEEE Trans. Robot. Automat., vol. 16, pp. 863-870.

Alexander, J. C. & Maddocks, J. H. (1989). On the Kinematics of Wheeled Mobile Robots, International Journal Robotics Res., vol. 8, pp. 15-27.

Aliane, N. & Bemposta, S. (2011). A Checkers Playing Robot: A Didactic Project, IEEE Latin America Transactions, vol. 9, núm. 5, pp. 821-826.

Alvarez, J. & Chaumette, P. (2017). Présentation d’un modèle dédié à l’évaluation d’activités ludopédagogiques et retours d’expériences, Jeux et langues dans l’enseignement supérieur, vol. 36, núm. 2.

Ananiadou, K. & Claro, M. (2009). 21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries, OECD Education Working Papers, núm. 41.

Asimov, I. (1950). I, Robot, Gnome Press, New York.

Bouko, C. & Alvarez, J. (2016). Serious Gaming, Serious Modding, a Serious Diverting: Are you Serious?, Mapping the Digital: Cultures and Territories of Play, Joyce, L., Quinn, B. (eds). Inter-Disciplinary Press, Oxford.

Carvalho, M., Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Gazzarata, G., Hu, J. & Kickmeier-Rust, M. (2015). A Case Study on Service-Oriented Architecture for Serious Games, Entertainment Computing, vol. 6, pp. 1-10.

Castellano, L. A. & Mársico, C. T. (1995). Diccionario etimológico de términos usuales en la praxis docente, Altamira, Buenos Aires.

Da Silva, G. C. & Signoret D., A. (2005). Temas sobre la adquisición de una segunda lengua, Trillas, México.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2014).Du game design au gamefulness: définir la gamification, Sciences du jeu, núm. 2.

Dumas, B., Lalanne, D. & Oviatt, S. (2009). Multimodal interfaces: A survey of principles, models and frameworks, In Human Machine Interaction, Berlin, pp. 3-26.

Escolano, C. & Minguez, J. (2011). Sistema de teleoperación multi-robot basado en interfaz cerebro-computador, Revista Iberoamericana de Automática e Informática Industrial, vol. 8, núm. 2, pp. 16-23.

Faust, J., Simon, C. & Smart, D. (2006). A Video Game-Based Mobile Robot Simulation Environment, International Conference on Intelligent Robots and Systems, pp. 3749-3754.

Freed, B. (2002). La educación. Autocrítica de Paulo Freire-Ivan Illich, Galerna-Búsqueda de Ayllú, Buenos Aires.

Freitas, S. & Maharg, P. (2011). Digital Games and Learning, Continuum, Nueva York.

Galán, J., Robles, L. & Moreno, H. (2011). La robótica aplicada a la lúdica, Tecnura, vol. 15, núm. 30, pp. 52-63.

García, C., Saltarén, R., López, J. & Aracil, R. (2010). Desarrollo de una interfaz de usuario para el sistema robótico multiagente SMART, Revista Iberoamericana de Automática e Informática Industrial, vol. 7, núm. 4, pp. 7-27.

Gardner, R. C., Clément, R., Smythe, P. C. & Smythe, C. L. (1979). Attitude and Motivation Test Battery. Revisal Manual, University of Western Ontario, London (Ontario).

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, Palgrave Macmillan, Nueva York.

Groupe Média TFO. (2017). Une urgence pour le monde de l’éducation: s’adapter à la révolution numérique, Groupe Média TFO, Ottawa.

Hamdy, A. & Badreddin, E. (1992). Dynamic Modeling of a Wheeled Mobile Robot for Identification, Navigation and Control, Modeling and Control of Technol. Syst., pp. 119-128.

Hashimoto, S. (1998). Humanoid Robots in Waseda University Hadalay-2 and WABIAN, IARP First International Workshop on Humanoid and Human Friendly Robotics, Tsukuba.

Hansen, T., Bak, T. & Risager, C. (2012). An Adaptive Game Algorithm for an Autonomous, Mobile Robot - A Real World Study with Ederly Users, International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, pp. 125-130.

Hansen, T., Rasmussen, M. & Bak T. (2012). Field Study of a Physical Game for Older Adults Based on an Autonomous Mobile Robot, International Conference on Collaboration Technologies and Systems, vol. 3, pp. 125-130.

Hilgard, E. & Bower, G. (1976). Teorías del aprendizaje, Trillas, México.

Huizinga, J. (1990). Homo ludens, Alianza, Madrid.

Instituto Cervantes. (2002). Marco común europeo de referencia para las lenguas, Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Madrid.

Ishida M., Khalifa A., Kato, T. & Yakamoto, S. (2016). Features of Learner Corpus Collected with Joining-in Type Robot Assisted Language Learning System, Conference of the Oriental Chapter of International Committee for Coordination and Standardization of Speech Databases and Assessment Technique, pp. 128-131.

Iturrate, I., Martín, G., García-Zubia, J., Angulo, I., Dziabenko, O., Orduña, P., Alves, G. & Fidalgo, A. (2013). A Mobile Robot Platform for Open Learning Based on Serious Games and Remote Laboratories, 1st International Conference of the Portuguese Society for Engineering Education, pp. 1-7.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer, San Francisco.

Kitichaiwat P., Thongsuk, M. & Ngamsuriyaroj, S. (2014). Melody Touch: A Game for Learning English from Songs, IEEE International Student Project Conference, pp. 13-16.

Kose, H., Yorganci, R. & Itauma, I. (2011). Humanoid Robot Assisted Interactive Sign Language Tutoring Game, Proc. International Conference on Robotics and Biomimetics, Phuket, pp. 2247-2248.

Kruzic, S., Music, J. & Stancic, I. (2017). Influence of Human-Computer Interface Elements on Performance of Teleoperated Mobile Robot, Proc. MIPRO 2017, pp. 1015-1020.

Lacelle, N., Boutin, J. F. & Lebrun, M. (2017). La littératie médiatique multimodale appliquée en contexte numérique. LMM@: outils conceptuels et didactiques, PUQ, Montreal.

Lasota, P., Fong, T. & Shah, J. (2017). A Survey of Methods for Safe Human-Robot Interaction, Foundations and Trends in Robotics, vol. 5, no. 4, pp. 261-349.

Lebrun, M., Lacelle, N. & Boutin, J. (2017). Genèse et essor du concept de littératie médiatique multimodale, Mémoires du livre, vol. 3, núm. 2, pp. 1-19.

Lim, A., & Okuno, H. (2015). Developing robot emotions through interaction withcaregivers, Handbook of Research on Synthesizing Human Emotion in Intelligent Systems and Robotics, J. Vallverdú, pp. 316–337.

Muir, P. F. & Neuman, C. P. (1986). Kinematic Modeling of Wheeled Mobile Robots, Technical Report Nº CMU-RI-TR-86-12, The Robotics Institute and The Department of Electrical and Computer Engineering, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA.

Müller, J. (2000). L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire: perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision, Cinémas. Revue d’études cinématographiques, vol. 10, núm. 2-3, pp. 105-134

Muriel, G. D. & Enric, M. P. (2019). Diseño centrado en el usuario, UOC, España.

Negrete, M., Savage, J., Cruz, J. & Márquez, J. (2014). Behavior-Based Navigation System for a Service Robot with a Mechatronic Head, Memorias del Congreso Latinoaméricano de Control Automático.

Ohashi O., Ochiai E. & Kato, Y. (2014). A remote control method for mobile robots using game engines, 28th Int. Conf. on Advanced Information Networking and Applications Workshops, pp. 79-84. DOI. 10.1109/WAINA.2014.23.

Ojeda-Misses, M., & Ordoñez-Moreno, J. (2022). Desarrollo de una plataforma experimental educativa de fácil accesibilidad para aprendizaje hibrido para Ingeniería de Control. Revista RedCA, 5(14), 44-69. DOI:10.36677/redca.v5i14.18383

Ojeda-Misses M. A., Silva-Ochoa H. & Soria-López A. (2021). Ludibot: Interfaz humano-robot móvil para el aprendizaje lúdico de idiomas. Ingeniería Investigación y Tecnología, 22, (03),1-10. https://doi.org/10.22201/fi.25940732e.2021.22.3.021

Piaget, J. (1979). Psicología y epistemología, Ariel, México, 1979.

Pérez Angulo, J. A., J. Aguilar & E. Dapena. (2021). MIHR: A Human-Robot Interaction Model, IEEE LATAM, vol. 18, no. 9, pp. 1521–1529.

Qingtang, L., Yang, W., Linjing, W. & Wu Peng, H. (2015). Design and Implementation of a Serious Game Based on Kinect, International Conference of Educational Innovation through Technology, pp. 13-18.

Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture, Games and Culture, vol. 1, núm. 1, pp. 52-57.

Raibert, M. H., Brown, H. B., Chepponis, M., Hastings, E., Koechling, J., Murphy, K. N., Murthy, S. S. & Stentz, A. J. (1983). Dynamically Stable Legged Locomotion, Technical Report Nº CMU-RI-TR-83-20, The Robotics Institute and Department of Computer Science, Carnegie Mellon University.

Rainer, J. & Galán, J. (2010). Learning to Be a Good Tour-Guide Robot, International Conference on Machine Learning and Applications, 12-14 de dic., pp. 595-600.

Rainne, V. D. B., Josje V., Ora O. P., Sanne V. D. V. & Paul L. (2019). Social Robots for Language Learning: A Review, Review of Educational Research, vol. 80, núm. 2, pp. 259-295.

Real Academia Española. (2014). Diccionario de la lengua española, 23a ed., Real Academia Española, Madrid.

Rutven, K., Hennessy, S. & Deaney, R. (2005). Incorporating Internet Resources into Classroom Practice: Pedagogical Perspectives and Strategies of Secondary School Subject Teachers, Computers & Education, núm. 44, pp. 1-34.

Siegwart, R. & Nourbakhsh, I. R. (2004). Introduction to Autonomous Mobile Robots, MIT Press, Massachusetts.

Silva, H. (2013). La gamification de la vie: sous couleur de jouer ?, Sciences du jeu, núm. 1, pp. 1-11.

Silva, H. (2008). Le jeu en classe de langue, CLE París.

Silva, H. (1999). Paradigmas y niveles del juego, Juego, educación y cultura, ENAH/Conaculta, México, pp. 35-52.

Silva, H. & Brougère, G. (2017). Jouer pour apprendre une langue étrangère: concert à 16 voix, Synergies Mexique, núm. 7, pp. 51-62.

Silva, H. & Brougère, G. (2016a). Le jeu entre situations formelles et informelles d’apprentissage des langues étrangères, Synergies Mexique, núm. 6, pp. 57-68.

Silva, H. & Loiseau, M. (2016b). Jeu(x) et langue(s): avatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues, CLE International, Paris.

Siregar, R., Syahputra, R. & Mustar, M. (2017). Human-Robot Interaction Based GUI, Journal of Electrical Technology UMY, vol. 1, no. 1, pp.10-19.

Sirvent, J. L., Azorín, J. M., Iánez, E., Úbeda, A. & Fernández, E. (2011). Interfaz cerebral no invasiva basada en potenciales evocados para el control de un brazo robot, Revista Iberoamericana de Automática e Informática Industrial, vol. 8, núm. 2, pp. 103-111.

Sockett, G. (2014). The Online Informal Learning of English, Palgrave Macmillan, London.

Squire, K. (2011). Video Games and Learning, TCP, New York.

Spong, M. W. (1989). Hutchinson, S., Vidyasagar, M., Robot Modeling and Control, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, NJ.

Steels, L. (2012). Grounding Language through Evolutionary Language Games, Steels, L., Hild, M., Language Grounding in Robots, Springer, New York.

Steels, L. (2001). Language Games for Autonomous Robots, Intelligent Systems, vol. 16, núm. 5, pp. 16-22.

Steinkuehler, C., Squire, K. & Barab, S. (2012). Games, Learning and Society: Learning and Meaning in the Digital Age, Cambridge University Press, New York.

Stevens, A. & Shield, L. (2009). Étude sur l’impact des technologiques de l’information et de la communication et des nouveaux médias sur l’apprentissage des langues. Rapport final, Commission Européenne, Strasbourg.

Su, K. L., Shiau, S. V., Guo, J. H. & Shiau, C. W. (2009). Mobile Robot Based Online Chinese Chess Game, IEEE International Conference on Innovative Computing, Information and Control, vol. 2, pp. 528-531.

Sykes, J. M. (2013). Just, Playing Games? A Look at the Use of Digital Games for Language Learning, The Language Educator.

Sykes, J., M. & Reinhardt, J. (2009). Language at Play. Digital Games in Second and Foreign Language Teaching and Learning, Pearson, New Jersey.

Thomières, D. (1985). Introduction, Les langues modernes, vol. 5, pp. 7-18.

Titone, R. (1976). Psicolingüística aplicada, Kapelusz, Buenos Aires.

Veenman, C.J., Reinders, M.J.T. & Backer, E. (2001). Resolving Motion Correspondence for Densely Moving Points, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 3, núm. 1, pp. 54-72.

Veloso, M. & Stone, P. (2012). Video: RoboCup Robot Soccer History 1997-2011, International Conference on Intelligent Robots and Systems, pp. 5452-5453.

Villani, V., Sabattini, L., Riggio, G., Levratti, A., Secchi, C. & Fantuzzi, C. (2017). Interacting with a Mobile Robot with a Natural Infrastructure-Less Interface, IFAC World Congress, vol. 5, núm. 1, pp. 12753-12758.

World Economic Forum. (2016). New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, Boston.

World Economic Forum. (2015). New Vision for Education Unlocking the Potential of Technology, World Economic Forum.

Wu, J., Lv, C., Zhao, L., Li, R. & Wang, G. (2017). Design and Implementation of an Omnidirectional Mobile Robot Platform with Unified I/O Interfaces, International Conference on Mechatronics and Automation, vol. 3, pp. 410-415.

Xiaolei, H., Pengfei, F. & Yaohong. G. (2017). Dynamic Kinesthetic Boundary for Haptic Teleoperation of Unicycle Type Ground Mobile Robots, 36th Chinese Control Conference, vol. 2, pp. 6246-6251.

Yanes N. & Bououd, I. (2019). Using Gamification and Serious Games for English Language Learning, International Conference on Computer and Information Sciences, vol. 3, pp. 7301-7312.

Yangsheng, X. & Yongsheng, O. (2005). Control of Single Wheel Robots, Springer-Verlag, New York.

Yu, W., Zamora, E. & Soria, A. (2016). Ellipsoid SLAM: A Novel Set Membership Method for Simultaneous Localization and Mapping, Autonomous Robots, vol. 40, núm. 1, pp. 125-137.

Zafar, T., Usman, K. M., Nawaz, A. & Ahmad, K. F. (2016). Smart Phone Interface for Robust Control of Mobile Robots, Proc. International Conference on Autonomous Robot Systems and Competitions, Portugal, vol. 1, pp. 42-46.

Publicado
2022-11-05
Tipo de manuscrito
Artículos